Game Informer удалось поговорить с двумя самыми влиятельными людьми из Naughty Dog — с Эваном Уэлсом и Нилом Дракманом. Специально для наших читателей мы перевели интервью и выбрали главное из разговора с вице-президентами студии.

Вопрос: Для компании, которая выпускает такие серьезные игры, Naughty Dog может показаться глупым названием. У него есть определенная репутация, но вы когда-нибудь хотели бы его изменить?

Эван: Изначально наша студия имела название JAM Software, и, возможно, тогда, в 80-е, это звучало и вправду круто. Но когда мы выпускали свою первую игру совместно с Electronic Arts, мы были вынуждены за 24 часа придумать новое название для студии, поскольку, как оказалось, это словосочетание уже было занято до нас. Вот так и появилось название Naughty Dog. Мне оно нравится и я бы не хотел его менять.

Вопрос: У Naughty Dog очень интересная история. Вы начинали с платформеров для детей и почти каждый новый проект становился все более взрослым. Почему так произошло?

Эван: Во многом это связано с тем, что наши сотрудники сами по себе росли во время разработки наших игр. Когда мы делали первую Crash Bandicoot, мы даже не могли представить такую игру как The Last of Us, это было просто технически невозможно. Как творцы мы росли годами, вместе с усовершенствованием железа, пытаясь опередить эту кривую. У Крэша была большая голова, просто для того, чтобы вы могли легко считывать его реакцию на ваши действия. Затем, на PS2 наши персонажи стали походить на гуманоидов. С выходом PS3 мы наконец-то смогли использовать настоящие человеческие эмоции. Каждая консоль позволяла нам создавать все более и более интересный контент.

Нил: Сейчас у нас есть возможность выбрать любой стиль, сюжет и игру, которые мы только захотим.

Вопрос: Есть ли у вас желание выпустить более простой проект, или, например, вернутся к более детским играм?

Эван: Если бы у нас были бесконечные ресурсы и время, то конечно я бы не отказался от такого предложения. Посмотрите только что делают Insomniac с серией Ratchet and Clank — это захватывающе и мне вправду интересно наблюдать за ними. Мы, в свою очередь, просто ограничены по времени. Мне 48 лет, и сейчас уже приходиться тщательно выбирать, над чем я собираюсь поработать.

Нил: Как только разработка нашей игры заканчивается, мы проводим некоторое время в раздумьях над следующем, перебирая разные идеи, варианты и концепции: будь то возвращение к старым франшизам или что-то совершенно новое. Затем мы смотрим на все наши наброски и спрашиваем себя, что из этого нас действительно взбудораживает и может бросить нам вызов, тем самым подтолкнув нас к максимально глубокому развитию выбранной нами темы.

Если бы вы только увидели наши папки с концепт-артами, то удивились тому, сколько самых разных нереализованных идей у нас хранятся в архивах.

«Сюжетные игры в нашей ДНК» — интервью с главами Naughty Dog

Вопрос: Многие люди считают Naughty Dog жемчужиной на короне Sony. Некоторые считают вас лучшими разработчиками в мире, вы согласны с этим?

Эван: Это большой вопрос. Мы просто стараемся делать игры, которые нас волнуют. Мы просто делаем игры, в которые интересно играть и которые будут хорошо приняты нашими фанатами. На самом деле, Sony никак не давят на нас и не заставляют нас заниматься какими-то конкретными проектами. Из-за этого мы вольны заниматься чем захотим, и по этой же причине наши игры выходят такими качественными.

Нил: У кого-то бренд Naughty Dog приравнивается в голове к слову совершенство. Люди приходят работать к нам, чтобы достичь этого совершенства, и мы осознанно живем под давлением, чтобы наши игры соответствовали ожиданиям игроков.

Вопрос: Ранее вы говорили, что уважаете такие студии, как Insomniac, Guerrilla Games и Sony Santa Monica. Что ,конкретно, вас вдохновляет вас в них?

Нил: Это может быть какая-то особая технология, вроде листвы из Horizon: Zero Dawn. Guerilla поделились с нами своим опытом, который помог во время разработки The Last of Us: Part II.

Эван: Очень часто во время мозговых штурмов мы сталкиваемся с тем, что мы не можем реализовать что-то по какой-то причине, или это будет очень долго и сложно. А потом мы разговариваем с нашими коллегами из других студий, спрашиваем о том, сталкивались ли они с чем-то подобным и в результате такого плодотворного сотрудничества, нам удается решать проблемы во время длительного цикла разработки.

В самом начале создания The Last of Us: Part II, мы знали, что большая часть игры развернется в Сиэтле. Мы также знали, что в Sucker Punch полностью смоделировали модель города для своей Infamous Second Son. Мы попросили их поделиться своими наработками, заранее предупредив, что не собираемся использовать эти материалы в игре, а лишь хотим ознакомиться с ними для быстрого ощущения пространства. Нам ответили: «Конечно», и студия сразу же отправила нам свои наработки. Это значительно упростило и ускорило разработку второй части.

Нил: Еще один пример сотрудничества с Sucker Punch — и в The Last of Us: Part II и в Ghost of Tsushima главным героям приходиться седлать лошадь, для чего разработчикам приходиться проводить захват движения настоящих лошадей, что является долгим и дорогостоящим процессом. Для облегчения жизни, разработчики из обеих студий объединились и использовали одни и те же полученные данные при разработке обоих проектов.

Забавный факт: движения овец ближе к концу The Last of Us: Part II были сняты с собак, но игроки разумеется этого не заметили

Вопрос: Должно ли быть весело на рабочем месте?

Нил: Мы ведь делаем видеоигры, верно? Многие из нас мечтали об это, когда были детьми, и иногда вы так долго занимаетесь этим, что перестаете это ценить. Для меня этот факт просто постоянное напоминание о том, что творческий процесс должен приносить удовольствие сам по себе.

Вопрос: Некоторые компании, похоже уходят от больших однопользовательских сюжетных игр. Например, Ubisoft открыто заявила, что будет разрабатывать больше мобильных бесплатных игр. Naughty Dog в будущем будут по-прежнему выпускать синглплеерные сюжетные тайтлы?

Эван: Совершенно верно. Я считаю, что нашей ДНК заложено рассказывать истории. Думаю, так будет и дальше. Одиночные игры близки и дороги для нас — они именно то, из-за чего столько людей и полюбили Naughty Dog. то, что их вдохновляет, поэтому мы будем заниматься ними столько, сколько сможем.

Вопрос: Naughty Dog в основном известна за серию Uncharted, но прямо сейчас у вас в разработке находиться многопользовательский проект во вселенной The Last of Us. Вы хотели бы вернуться к погоням за сокровищами или начать работать над совершенно новыми проектами?

Эван: Ответ: и то, и другое. У нас есть энтузиазм, когда дело касается новых IP, но мы также очень сильно любим Uncharted и The Last of Us. Думаю, в будущем вы увидите проекты обоих типов.

Вопрос: The Last of Us: Part II был очень большим проектом, и несмотря на преимущественно восторженные отзывы, игра столкнулась с критикой ряда самых разных аспектов. Как вы и вся студия справилась с этим?

Нил: Когда мы начинали писать сценарий, мы уже знали, что наша работа вызовет споры среди фанатов. У нас не было намерений расстраивать или разделять людей, мы просто хотели рассказать важную для нас историю, которая, по нашему мнению, имеет определенную ценность и на которую нам было не жалко тратить годы своего времени. После утечек сюжета второй части, мы столкнулись с огромным количеством негатива и я действительно чувствовал себя не лучшим образом.

Наши сотрудники помогли преодолеть мне это состояние, своими теплыми словами поддержки, поскольку они действительно верили в игру, и гордились проделанной работой. В такие моменты ты и вправду понимаешь, насколько это важно для тебя и людей вокруг.

Иногда у меня спрашивают, нервничаю ли я на E3 или во время интервью, но на самом деле я волнуюсь, когда  выступаю перед всей Naughty Dog, потому что нет никого, кем мы с Эваном хотели бы гордиться больше, чем нашей командой. Они так много вкладывают в игру. Они так взволнованы и так увлечены тем, что делают. Это люди, которыми я хочу гордиться больше всего на свете. Если бы какому-то проценту студии не понравилась игра, это попросту выбило бы меня из колеи.

Мне жаль, что некоторым людям не понравилась The Last of Us: Part II, но я буду стоять за неё горой до последнего.

Вопрос: Похоже, самые большие поклонники Naughty Dog находятся в самой Naughty Dog?

Нил: Я бы сказал, что самые большие фанаты наравне с самыми большими критиками находятся в Naughty Dog. И именно это то, что делает нас такими, какими мы есть.