Перед написанием обзора я представлял себе разные концептуальные схемы для структуры текста и понял, что все они годятся больше для видеоформата, нежели для текстовой простыни. Первый вариант — сделать сразу три или четыре похожих текста, но так уже делали Stopgame с обзором Nier: Automata. Другой вариант — рассказать, сколько всего нового можно обнаружить в игре с каждой смертью, тоже сбрасывая текст в исходное положение, будто это временная петля. Остановился на третьем варианте, потому что он показался мне лучшей возможностью высказаться про сильные и слабые стороны проекта, подобравшись к истине, отвечающей на вопрос в заголовке.

Экономика в видеоигровом сегменте — штука сложная. Во-первых, она зависит от большого количества нюансов, во-вторых, для самих игроков это весьма болезненная тема, ну а в-третьих, никто толком не пытается нормально объяснить, почему та или иная игра стоит столько, а другая в два или три раза дороже. Это приводит к постоянным конфликтам: игроки, которые знакомы с региональными ценами в Steam, начинают критически отзываться о более дорогих консольных играх (например, о проектах Nintendo или новых эксклюзивах Sony), а другие, кто могут позволить себе такие траты, обсуждают консоли, как нечто элитарное. Второй вариант даже хуже и деструктивнее для геймерского общества.

Такова цена Returnal — самого дорогого эксклюзивного рогалика

Returnal продается в PS Store по цене в 5499 рублей. Это первый большой проект студии Housemarque, ранее выпускавшей более простые и менее требовательные к бюджету игры. Сама игра высоко оценена прессой, её сильно хвалят энтузиасты, но так или иначе, почти все затрагивают ценовой вопрос. И это очень справедливо, потому что всё происходящее кажется фантастикой.

Вдумайтесь сами: очень рисковый проект в нишевом жанре с усложненной подачей нарратива стаёт полноценной частью цепочки таких эксклюзивных игр, как The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Demon’s Souls и Ratchet & Clank: Rift Apart. Согласитесь, Returnal в таком списке кажется гадким утенком, попавшим в один ряд к ААА-гигантам по ошибке.

PlayStation, кажется, даже не пытались объяснить игрокам, почему детище Housemarque нужно купить. Большие игры всегда сопровождаются разными презентациями, эпичными трейлерами, какой-то интригой, а здесь такое ощущение, будто бы ничего этого и не было. Есть подозрение, что единственным инструментом, которому суждено было продвигать Returnal стал рейтинг игры на Metacritic. Но у меня уже есть догадки, почему Sony решили поступить именно так.

Такова цена Returnal — самого дорогого эксклюзивного рогалика

Дело в том, что конкретно сейчас целевая аудитория проектов, выходящих с пометкой «Only on PlayStation 5» — энтузиасты. Люди, готовые переплачивать ради новой консоли, люди, которые зарегистрировали предзаказ в первые дни и те, кто целыми сутками мониторят доступность продукта в магазине. Вероятность, что такой игрок пойдет на риск и вложит заветные 80 евро в экспериментальную новинку гораздо выше, чем при оценке выгоды, когда работаешь с базой на 100 миллионов пользователей.

Но разве ты готов вкладывать 5500 рублей за кота в мешке? Правильно, нет.

Но это действительно уникальный продукт, который определенно рекомендуется к ознакомлению, пускай одно только знакомство здесь ничего ровным счетом не решит. Returnal — очень любопытный кот в мешке, работающий корректно именно с позиции странного и неведомого. Хоть центральная механика крутится по оси временной петли, Returnal постепенно насыщается деталями с каждым новым забегом. Эти детали иногда могут натолкнуть игрока на какое-то просветление, но чаще запутывают и без того неочевидный сюжет.

Такова цена Returnal — самого дорогого эксклюзивного рогалика

Как такового, сюжета здесь по сути нет — есть уже свершившаяся история, в которой придется разобраться и выяснить подробности. Это близко к молчаливой подаче повествования Хидетаки Миядзаки в серии Dark Souls: мы копаемся в прошлом, пока мир вокруг пытается свести нас с ума. Параллельно изучению хтонических скелетов из шкафа Селены, мы также исследуем судьбу планеты Атропос, обладающей какими-то эзотерическими способностями, влияющими на психику главной героини. На планете можно найти личные вещи Селены, трупы её копий, голосовые записи, которые она никогда не делала (или сделала в будущем/прошлом) и дом, через который подаются клочки информации о прошлом астронавтки.

В совокупности, впечатления такие, словно в одной игре собрались элементы, ассоциирующиеся одновременно с «Аннигиляцией», «Прометеем» и «Интерстелларом» — до прямого цитирования слава богу дело не доходит, но за такие параллели хочется респектовать финам. А вот обсуждая игровую составляющую, наоборот, сложно будет вспомнить что-то похожее, хотя неожиданные сравнения всё же приходят в голову. Но эти сравнения не касаются других рогаликов, потому что Returnal ближе к….DOOM и Metroid.

Returnal — игра в первую очередь про темп и реакцию. Housemarque хорошенько потрудились, чтобы сражения на некоторых аренах превращались в челленж на выживание: одни враги стреляют закрепленными за позицией игрока лазерами, другие выпускают круговые лучи на всю арену, третьи стараются задеть вас в ближнем бою, четвертые перед смертью пытаются врезаться в Селину, пятые умеют телепортироваться за спину, ну а всего в игре 50 видов противников. Дизайн бестиария не кажется чересчур оригинальным (что-то мы видели в Death Stranding, что-то пришло из других sci-fi источников), но вот поведение каждого противника вы точно запомните и научитесь подбирать стратегию под бой.

Такова цена Returnal — самого дорогого эксклюзивного рогалика

Всего в игре шесть разных биомов — ночной лес, пустыня, разрушенная гробница, дневная версия леса, снежная гробница и подводный мир. Прохождение устроено таким образом, чтобы после завершения первых трех биомов, игрок всегда начинал забег сразу с четвертого (в предыдущие миры можно вернуться через корабль). Не посчитайте меня душным, но лучше всего Returnal раскрывается как раз начиная с четвертого биома, где резко возрастает сложность, а некоторые сражения напоминают хаос, происходящий в аркадном Resogun.

Некоторые критики сетовали на то, что биомы в целом ничем друг от друга не отличаются, но я хочу поспорить с этим тезисом, потому что в каждом тебе нужно подстраиваться под разный темп и методы ведения боя с учетом разных врагов и пространств. Разумеется, так как это не процедурная генерация уровней (продакшн и архитектура в Returnal всё же недешевая), комнаты часто повторяются, но здесь есть один нюанс — у Returnal, в отличие от того же Hades или Binding of Isaac нет мотивации удерживать игрока 50-100 часов, так как весь контент можно открыть за 30-40.

 

В этом, кстати, и заключается главная проблема Returnal в амплуа рогалика. Вместо того, чтобы на каждом новом этапе создавать себе уникальный билд, игрок будет стремиться либо а) повысить максимально здоровье и защиту, либо б) повысить максимально урон и похищение жизни. Да, есть несколько видов оружия со своими особенностями, но некоторым (например, дробовиком или ракетницей) нет желания пользоваться из-за спама врагов, атакующих сильно издалека.

Но с остальными пушками забеги действительно получаются динамичными и зрелищными. Как шутер от третьего лица Returnal мне понравилась в разы больше, чем тот же Outriders (но чтоб не ругать Outriders, скажу, что в ней лучше реализована система билдов): на то влияет общая динамика, необходимость следить за шкалой перегрузки (если вовремя нажать на курок во время перезарядки, то можно начать стрелять раньше с включенным бафом), общая отзывчивость, импакт при стрельбе и задействование особенностей DualSense.

Рогалик, как рабочая механика, здесь имплементирован для других вещей: для нарративного обогащения, так как в центре повествования у нас временная петля, ну и для наказания. Сумасшедший геймплей Housemarque с проджектайлами со всех сторон не прощает ошибок, а на более поздних уровнях представляет собой критическую угрозу для здоровья Селены — некоторые атаки могут вызвать сбой в скафандре, что может напрочь заруинить забег. Но и максимально безопасный геймплей здесь также не приветствуется, из-за чего Returnal превращается в экшн-вариацию Сапёра, где просто необходимо высчитывать все риски и…рисковать.

Такова цена Returnal — самого дорогого эксклюзивного рогалика

Returnal — очень необычная игра. Её невозможно отнести ни к категории «инди», ни к категории дорогих ААА. Вот что-то такое да эдакое на грани проектов не для каждого. Прямо как аванградный джаз, продающийся по цене больших альбомов в магазине пластинок: явно найдет любителя, но большинство будет недовольно таким слепым выбором. Потому и цена может показаться неоправданной, даже если опустить ценник, скажем, до 2000 рублей, хотя явно найдутся люди, которых продукт удовлетворит за 5500.

Моя же рекомендация такова: если вас давно не впечатляли требовательные к вниманию и сосредоточенности игры с позиции геймплея, то ради Returnal можно выложить на стол полную цену, так как опыт действительно очень своеобразный. Но если вы массовый игрок, для которого покупка продукта это все ещё вопрос, который нужно много раз взвесить и хорошенько обдумать, то больше, чем за 3000 к Returnal не присматривайтесь — хоть здесь довольно дорогой продакшн и звук, это явно не то, что вы сможете поставить в один ряд с Ghost of Tsushima или Assassin’s Creed Valhalla. Это вещь, которая будет вас развлекать изнурением.

Такова цена Returnal — самого дорогого эксклюзивного рогалика