С играми Arkane всегда есть определенный (но не всегда очевидный) нюанс, не позволяющий им стать большим хитом. При этом студия удерживает почетный народный статус, а проекты, выходящие под этой эгидой с момента анонса становятся недооцененными. Deathloop в их числе. На мой взгляд, проект убило сразу несколько вещей: временная эксклюзивность (он  совершенно не вписывается в мир эксклюзивов Sony), сломанный маркетинг, ошибочно представивший игру массовому игроку и не самая привлекательная арт-составляющая, целящаяся в большей степени на искушенную аудиторию. Но обо всем по порядку.

Deathloop от самого анонса казался игрой с очень тяжелой концепцией, которую будет трудно реализовать. И чем больше её показывали (а показывали часто), тем больше вопросов возникало как у прессы, так и потенциальных покупателей. Как работает Deathloop я понял только в день выхода первых обзоров от критиков — до этого были большие проблемы с позиционированием во время маркетинговой кампании и выходом превью. Начать стоит хотя бы с того, что Deathloop это линейная игра. А с этого момента переворачивается с ног на голову вообще всё.

Что помешало Deathloop стать игрой года?

В конце прохождения вы не будете чувствовать, что распутали петлю или собрали всю картину воедино — наоборот, будет ощущения, что это игра сама сыграла в вас. Кольт (то есть игрок) просто должен бегать по разным маркерам, собирать коды доступа, информацию о месторасположении персонажей и т.д, чтобы игра потом сама выстроила нужный порядок для устранения всех боссов за один день. Нельзя сказать, что линейность это ленивое решение, поверьте, мало кто парится столь же сильно, как Arkane. Просто потянуть такую концепцию без линейного подхода было бы невозможно с тем ресурсом, который был у команды разработки. Да и никто никого не обманул — разработчики не обещали альтернативные способы решения задач. Но зато пообещали полную свободу во всем остальном.

Единственный элемент хаоса во всем Deathloop — это поведенческий паттерн играющего. Игру можно проходить, ворвавшись с двух ног на уровень и стреляя по всем подряд, но лучше, конечно же, действовать аккуратно. В определенный момент один из уровней может быть усеян вражескими растяжками, а подбираясь к одному из боссов, важно не вызвать тревогу, потому что цель может взорвать весь остров и тогда вся петля пойдет коту под хвост. Но такие ситуации единичные.

Что помешало Deathloop стать игрой года?

Во всем остальном это игра, которая должна была «родиться» рогаликом, но что-то пошло не так. Здесь есть несколько видов оружия с уникальными пассивными свойствами, целый арсенал брелоков, бафающих Кольта и возможность навести суету, позволив другим игрокам нападать на вас в виде Джулианы. Здесь действительно весело расправляться с врагами, если сделать скидку на ужасный ИИ, создающий трудности лишь когда вокруг вас толпа. То есть идея могла быть вообще сказочной, учитывая, что формат рогаликов любим стримерами, спидранерами, а игры Arkane славятся яркой боевой системой.

Но в итоге, стоит увидеть финал однажды, мотивация проделывать с этим миром еще какие-то манипуляции исчезает навсегда. А проходится Deathloop в среднем за часов 15 — отличное время для линейной игры, но уж чересчур затянутое для всего 4 локаций. Последние этапы приготовления к заветному победному рану вы будете просто пролетать, иногда даже игнорируя врагов.

Что помешало Deathloop стать игрой года?

И что действительно впечатляет — дизайн мира, звуки, голоса персонажей и даже манера их общения делают все, чтобы в этом мире хотелось проводить больше времени. И будь бы Deathloop рогаликом, удалось бы сохранять активный онлайн, придумывать новые и более изощренные билды для прохождения и можно было бы иногда возвращаться на часик-другой ради боевого рана, НО.

В этом нет совершенно никакого смысла после финальных титров. Вы не сможете провернуть дело альтернативным путем. Вы не сможете пройти игру так, как хочется именно вам, потому что формула для убийства всех визионеров за раз — всего одна.

Что помешало Deathloop стать игрой года?

В чем еще сохранилась магия Arkane — так это к проработке мелочей. Если вы найдете чью-то предсмертную записку вечером, то будьте уверены, вернувшись на место заранее вы найдете там живого человека. Если убить двух врагов, которые пытаются отправить своего товарища в воздух с огромной пушки, то вернувшись на место вечером вы услышите его монолог о том, что над ним жестоко поиздевались, оставив в одиночестве.

Таких вот крошечных и незначительных для общего нарратива вещей в игре немало и все они заставляют обращать на них внимание. Но вот взаимодействия с боссами не так уж и много. Больше всего запомнился Алексис: он тусуется на своем маскараде, сбрасывает неугодных и скучных гостей в отверстие в полу, иногда выступает с речью и пишет крутые биты на толчке. Вы можете и самостоятельно сбросить его в яму, но гораздо лучше выманить засранца на танцпол, воспроизведя вручную бит, который он считает шедевром. Эти разработчики умеют привносить жизнь в свои миры. Но долго жить там не получается.

Что помешало Deathloop стать игрой года?