Cyberpunk 2077 вышел. Cyberpunk 2077 можно пройти вдоль и поперек. Отстроенный титаническими усилиями Найт-сити простирается перед колесами вашего автомобиля и вы можете проехаться по любой улице, посмотреть на все здания и взглянуть в глаза каждому местному жителю. Иммерсив сим в открытом мире с историей, написанной людьми, отвечающими за сценарий чуть ли не священной «Дикой Охоты». Настоящий мегалодон, бюджет которого оценивается в сумму, превышающую 300 миллионов долларов. Игра мечты — иначе не сказать.

Но что-то пошло не так. Причем неофициально этот снежный ком стартовал не 10 декабря, а ещё год назад — в момент открытия предзаказов после показа синематика на Е3. Пиар-ход с привлечением Киану Ривза и безупречная репутация компании после релиза третьего «Ведьмака» позволили CD Projekt Red убить двух зайцев одним выстрелом: большое количество предзаказов положительно повлияло и на финансовое состояние польской компании, и на стоимость акций. Количество оформленных предзаказов к моменту релиза достигло немыслимых 8 миллионов копий, а интерес игроков по всему миру к польскому долгострою можно было сравнить, пожалуй, лишь с проектами Rockstar Games.

Не раз натыкался на забавную фразу: «Мир не готов к Cyberpunk 2077». Как оказалось, к Cyberpunk 2077 не были готовы абсолютно все, включая самих разработчиков.

Не хочу строить теории, говорить о переработках, несдержанных обещаниях или притворяться, что я разбираюсь в чем-то, будто бы сам присутствовал в варшавском офисе. Ситуация с Cyberpunk 2077 — полное говно и мне искренне жаль, что так вышло. Так что давайте отвлечемся от багов, технических проблем и скандалов. Давайте просто сядем и обсудим саму игру, как некое масштабное произведение с невероятным объемом вложенного в его появление труда.

Cyberpunk 2077  — совсем не та игра, которую будут вспоминать по основной истории или уникальным квестам. Это в первую очередь большой мир, где вам придется отыгрывать роль простого наемника, далеко не избранного, но оказавшегося по воле судьбы не в том месте и не в то время. Вашего героя зовут Винсент либо Валери, в зависимости от выбранного пола, а точнее голоса. Всё равно все вокруг будут называть вас просто Ви. И вот это «всё равно» замечательно иллюстрирует ключ к пониманию структуры самой игры. Объясняю: проходите вы игру исключительно по стелсу, стараетесь быть добряком или пытаетесь со всех сил придерживаться вариантов ответов, связанных с выбранным в самом начале ориджином — всё равно Ви останется тем самым Ви, которым был всегда.

Сколько бы вы не провели времени в меню создания персонажа, какие бы характеристики не прокачивали — главный герой всегда будет одинаковым. Отличать его историю от всех остальных Ви по всему миру будет только выбор в концовке и количество пройденных квестов. Выбор в Cyberpunk 2077  — это иллюзия: ввязаться в очередную авантюру или отказаться, стать ближе к потенциальному романтическому партнеру или нет. То есть грубо говоря, перед игроком всегда стоит выбор между «да» и «нет», за двумя редкими исключениями в самом начале и в конце основной сюжетной линии. Если вы всегда будете выбирать «да» — то это станет ключом для открытия нового контента и заданий, но если вы станете отыгрывать роль персонажа с характером, то наверняка лишитесь нескольких интересных моментов.

Например, мой друг проходил задание, которое начинается как вполне типичный заказ на убийство. Вы преследуете вместе с заказчиком конвой с целью, операция идет не по плану — заказчика убивают, а из машины выходит цель. Ви может сразу убить его и получить деньги за заказ, но вместо этого можно начать диалог и поговорить с этим человеком. Он предложит вам пойти за ним: можно отказаться, а можно пойти дальше. Чуть позже главному герою предложат денег, чтобы тот отстал, но можно будет остаться и история продолжится. Это выльется в один из самых интересных сайд-квестов, который можно пропустить только потому, что вы отыгрывали не заинтересованного в предмете религии персонажа, как сделал мой друг. Попробую показать схему на картинке:

Далеко не каждый ваш выбор открывает новый контент — однажды сказав «нет», вы можете оборвать ветку с интересным квестом

Но даже при таких условиях, нельзя сказать, что Cyberpunk 2077 не вариативная игра, а Ви — сценарная марионетка. Герой ощущается частью Найт-Сити, а его растущая с каждым уровнем сила заметно вплетена в нарратив. Пример: противники из случайных сайд-квестов могут упомянуть события из основной сюжетной линии, а некоторые могут отреагировать на дорогие боевые импланты в вашем теле. У меня таких моментов взаимодействия с Ви было несколько и каждый заставлял больше верить в него, как в реально существующего персонажа.

Вариативность хорошо ощущается конкретно в боевых ситуациях. Каждый взятый заказ в «Дикой Охоте» запоминался нам в большей степени рассказанной историей — было эдакое мини-приключение, в котором нужно было не только избавиться от чудовища, но и выяснить все обстоятельства. Вряд ли кто-то запомнил, как эффектно он убивал Лешего с помощью знаков и бомб, согласитесь. В Cyberpunk 2077 всё устроено наоборот: на Ви сразу вываливают всю ключевую информацию, а типичная задача «пойди и убей» превращается в лабиринт. Лабиринт можно решить, постепенно приближаясь к цели, на ощупь пробиваясь в здание, отвлекая врагов и отключая по пути все камеры, а можно прочертить путь от цели к старту — напасть в лоб на врага, уничтожая его боевыми вирусами и оружием. Если говорить про ассоциации — то ближе всего будет Deus Ex.

В трейлере 2018 года главный герой описывал Найт-сити, как город «у которого всегда есть обещание, возможно ложь или иллюзия, но оно есть и заставляет двигаться дальше». Это оказалось правдой — только иллюзией всё это время была сама игра. Мы представляли игру мечты, эдакий мифический проект о котором рассказывали пацаны в школе, где можно делать всё, заходить куда угодно и быть кем угодно. А попали мы в город, где жизнь кипит только по воле сценариста.

Ви в любой момент может устроить разруху в центре города, но реагировать на него будут так, будто бы это герой из «Шоу Трумана». Полиция будет пытаться уничтожить героя, словно это вирус в системе. мгновенно телепортируясь в любое место, а гражданские испуганно присядут, прикрывая свою голову. В таком ключе главный герой ощущается пустым местом, потому что местный free roam — это мертвая иллюзия. Полицейские не будут пытаться вас догнать, прохожие не станут косо смотреть, вся съемочная площадка вернется к началу дубля.

То, как выглядит и ведет себя Ви, волнует только самого игрока. Все разрекламированные стили в игре действительно существуют, но выполняют они исключительно декоративную роль. В мире Cyberpunk 2077 нельзя даже изменить внешность после создания персонажа, а внешние отличия присутствуют только у боевых имплантов для рук. То есть кастомизация, как явление в игре про далекое будущее с открытым миром, просто не работает.

Я не могу вспомнить ни одну другую игру, где приходилось так часто смотреть вверх. CD Projekt RED описывали Cyberpunk 2077 как проект с упором на вертикальность, но это оправдалось лишь отчасти. Это кажется работающей частью мира в самом начале игры, когда герой направляется в свою квартиру: он вынужден подняться сначала на лифте, пройти через один пролет жилого дома, а затем направиться по ступенькам на этаж выше.

На самом деле это трюк. Вам кажется, что вы оказались на 9 этаже здания, но на самом деле вы поднялись всего на третий. Аналогичным образом обстоят дела в любом здании, где вам дают доступ к лифту: обычно работает всего две кнопки, где одна это цокольный этаж, а другая — место, куда нужно попасть по заданию. Бывают редкие исключения, но в основном вертикальность работает таким же образом, как и в других играх, вроде упомянутого выше Deus Ex. Не думайте, что сможете подчинить любую высоту — вас пустят только туда, куда разрешит разработчик.

Что заставляет полюбить шарм Найт-сити, так это кропотливый труд художников и саунд-дизайнеров. То, как выглядят прохожие, то, какая внешняя реклама появляется на биллбордах или рекламных щитках, то, какие звуки окружают вас в этом большом городе. Это мир с историей, в которую можно поверить. Местные легенды — это не просто герои записок, а персонажи с внушительной историей. Банды, конкурирующие друг с другом корпорации и законы мира, которые изучаешь в процессе прохождения очень сильно погружают в сеттинг.

Кто-то критикует местный киберпанк за недостаточное соответствие сеттингу и отсутствие зоопарков с голограммами, но лично мне достаточно техно-маньяков, детского мультика-рекламы огнестрельного оружия и разводил, которые не бьют героя по затылку, а запускают вирт с вирусом, а позже пытаются сплавить вас на органы. Это мир, лишенный комплексов, мир, в котором вместо государств воюют корпорации. В сухом остатке — это довольно депрессивное место, где даже не существует слова «убийство», так как вместо него фигурирует хладнокровное «обнуление».

Очень противоречивые чувства. Очень давно не было столько поводов разгромить проект по делу. И вот ты слой за слоем срезаешь недостатки, сбиваешь лезвиями броню из обещаний, сдираешь один за другим баги, глюки, вылеты, ужасную оптимизацию, и в конце-концов наносишь последние удары по недоработкам, пока не добираешься до самого сердца Cyberpunk 2077. Здесь случается самое важное открытие.

В игре есть душа

CD Projekt RED взялись за игру своей мечты, выдав, возможно, самый дорогой продукт за всё время существования игровой индустрии. Разработчиков, способных потянуть такой проект раз-два и обчелся, тем более если учитывать с каким именно подходом подошла к делу польская студия. А делают они все руками. В Cyberpunk 2077 разработчик выступает в роли харизматичного Мастера Игры, как это и должно быть в любой настолке.

Возможно, только благодаря такому подходу все квестовые персонажи так сильно запоминаются? Они ощущаются разными, диалоги с ними не надоедают, переписки в СМС иногда напоминают настоящие беседы в мессенджере, а события из квестов рано или поздно отражаются на самом игровом мире, когда вы включаете новости по радио или проходите мимо трансляции ТВ-репортажа на экране.

Я специально затягивал последние сайд-квесты в Cyberpunk 2077, чтобы растянуть момент пребывания в Найт-сити. Да, в том самом несовершенном городе без кипящей жизни, со сломанным ИИ, плохой оптимизацией на консоли с 30 вылетами за одни только выходные. Потому что с грустью осознал, что такого масштаба еще долго не будет.

И знаете что? Я дождусь когда разработчики закончат с ремонтом игры, выпустят апгрейд для новых консолей и запустят первое сюжетное DLC. И снова повторю историю Ви. Потому что даже 60 часов было мало. Но ставить положительную оценку и именовать Cyberpunk 2077 своей игрой года не стану. Потому что она этого не заслужила. По крайней мере пока.

Копию игры для обзора предоставили CD Projekt RED