Хидео Кодзима в своем Твиттере решил вспомнить о самых нестандартных ходах и решениях, которые он совершал во время разработки своих игр — вероятно, о многих из них вы знаете, но дайте деду поностальгировать в кои-то веки

1) Кодзима долгое время был не удовлетворен количеством места на носителях данных. Версия Snatcher для NEC-PC 88 распространялась на пяти дискетах, из-за чего игрокам приходилось менять дискету каждый раз при путешествии из одной локации в другую. И даже этот процесс геймдизайнер хотел превратить в некую игру — от нахождения в PC дискеты постепенно нагревались, и Хидео, подметив этот закономерный процесс, хотел написать краской, меняющей свой цвет при нагревании предсмертную записку одного из персонажей прямиком на дискете. Однако, руководство Konami не одобрило эту идею;
2) На заводских руинах в той же Snatcher, игрока просили выставить максимальный звук, чтобы услышать важную для прохождения информацию. После этого, ночные игроки присылали гневные письма на адрес Konami;

3) В битве с вертолетом Hind D, если вы проходили игру со стереозвуком, то полковник Кэмпбелл советовал игроку искать местоположение босса по направлению звука роторов воздушного транспорта. Однако, если вы проходили игру в моно, то полковник попросту жаловался, что ничем не может помочь игроку;

4) Во время пыток Оцелота, игроку приходилось сильно давить одну и ту же кнопку на контроллере, чтобы спасти Снейка и не дать умереть Мерил. Таким образом Хидео хотел, чтобы игрок прочувствовал боль, которую испытывал главный герой. По окончанию мучений, с игроком по кодеку связывалась Наоми, советовавшая приложить контроллер к руке, после чего геймпад начинал вибрировать. Заслуженный массаж за пройдённые муки. Ради этого, Кодзиме даже пришлось проконсультироваться с Sony, чтобы получить их одобрение на такой ход;

5) Немного о паранормальщине: в MGS4 во время возращения на остров Шадоу Мозес из первой MGS, делая снимки в самых разных местах можно было увидеть призраков героев из оригинальной Metal Gear Solid, а также изображения разработчиков из Kojima Productions. А в MGS3, сражаясь с солдатом-медиумом, Сорроу, путь игрока преграждали призраки убитых солдат. Однако, если вы проходили игру без убийств, то, соответственно, вам никто не мешал;
Бонус: ледяные кубики в MGS2 тают в реальном времени — удивительное внимание к деталям для игры из 2001 года с PS2 (видео ускорено в три раза)